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力のメダル くすんだかけら レイス討伐後のダウンタウン北部の民家で『空き家の手紙』を入手 ↓ ホワイトムース討伐後に『水門のカギ』を入手 ↓ 中央制御区画で4つの制御装置を開放状態にする 【東,南東,東,南西,南東】の順に閉鎖or開放をする ↓ チャリンと効果音が鳴ったら中央制御区画の光るかけらを調べる すすけたかけら』 オルトロス討伐後 よごれたかけら ナプレウス湿原(声を失った路)でマクレイオと会話 ↓ 王都ラバナスタ(ダウンタウン南部)のダランの家でマッケンロウと会話 ↓ ダウンタウン南部でフィロと会話 ↓ 外門前広場でたたずむ女性(思い出せない女性)と会話 【聞く】を選択 ↓ 市街地西部ムスル・バザーで市場の商人達と会話 【噴水にいた人の首飾りのことを聞く】を選択 ↓ ユグリの魔法ショップで酒場の帝国兵と会話 【首飾りのことを聞く】を選択 【噴水の所にいた女性のことを話す】を選択 ↓ ダウンタウン南部でフィロと会話 【その女性に用がある】を選択 【直行するor歩いていく】を選択 ↓ ユグリの魔法ショップで酒場の帝国兵と会話 ↓ ダウンタウン南部のダランの家でロッケンモウと会話 【渡す】を選択 ↓ 『勇気のメダル』が完成 ※補足 4つ目のかけらはダラン爺が持ってるので3つ渡すだけで良い 月銀のメダル 帝都アルケイディスのモールベリ区のチャリロット魔法店でモッケンムウと会話で【詳しい話を聞く】を選択 その後,にやけた紳士と会話 ↓ アルケイディス旧市街のむかい風の路地で外民には見えない男(政民オット)と会話 『月銀のメダル』を入手 ↓ チャリロット魔法店でモッケンムウと会話で【月銀のメダルを渡す】を選択 上記の2つのイベント後 マクレイオと会話 ↓ 永遠を見下す高台の祠に近づくとイベント 『勇気のメダル』『愛のメダル』『力なき力のメダル』を入手 FFXII Topページへ
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▼ FINAL FANTASY XIII 公式 「ファイナルファンタジーXIII」の臨時サポート対応について (スクウェア・エニックス サポートセンター) ▼ FINAL FANTASY XIII 記事 今週は『FFXIII』の発売週! 発売記念イベントも (電撃PlayStation) 日本の『FF13』のテレビCMが海外でも高評価!(動画あり) (kotaku JAPAN) 「ファイナルファンタジーXIII」に登場するメインキャラクターと召喚獣バトルの情報をお届け! (GameSpot Japan) ▼ FINAL FANTASY XIII エリクサー FF13エリクサー 「アフロ」が余る・・・かと思いきや (アキバBlog) ▼ FINAL FANTASY XIII CM 【12・17発売直前!! FINAL FANTASY XIII サッズ/江原正士がナビゲート XIIIの世界に迫る!!】 放送中に流された最新30秒CM! (youtube) ▼ FINAL FANTASY XIII スクリーンショット 最新スクリーンショット13枚追加! (1up.com) ファングのスクリーンショットを幾つか作ってみました。サイズは1920×1080です。良ければどうぞ。^^ ▼ FINAL FANTASY XIII 壁紙 壁紙を作ってみました。サイズは1920×1080です。良ければどうぞ!^^ 2009/12/14 22 34 15 Mon
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▼ FINAL FANTASY XIII 記事 『ファイナルファンタジーXIII』の未知なる大地には巨大モンスターがウヨウヨ! (ファミ通) ▼ FINAL FANTASY XIII CM ひと足早くTVCMが公開! フジテレビ系番組「すぽると!」のSCE提供枠で放映された、PS3専用ソフト「FINAL FANTASY 13」のTVCM (youtube) 突然ですが、先生は明日からお休みします! なんで休むんですか? (youtube) ▼ FINAL FANTASY XIII 雑誌 12月3日発売の 『DENGEKI Play Station 3』 で “FF XIII 巻頭特集60ページ” 初報からこれまで、数多くの情報が公開されてきた『FFXIII』。その内容を大きく世界観、キャラクター、システムに分け、各キーワードごとに詳細に解説。また、坂本真綾(ライトニング役)&小野大輔(スノウ役)の特別対談など、ここでしか読めないインタビュー記事も満載! 【発売日:12月3日(木) / 定価:¥880(税込)】 2009/12/17 00 48 42 Thu
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Q 期間限定のモブハントってあるの? A ありません Q ミストナックってなんですか? A キャラ固有の必殺技を習得するもので最大3つ習得できます。ライセンスボードに18個ありますのでどんどん覚えましょう。 Q ミストナック連携ってどうやるの? A ミストナック中にキャラの横にボタン出るから時間内にボタンを押すを繰り返す。ボタンが表示されなくなってもR2でシャッフルすれば出てくるので連携をつなげられるよ。コンボ数一定以上,ミストナックLvの組み合わせによって最後に大技(周囲の敵にもダメージ)が発動するよ。 Q 召喚獣は誰に習得させたらいいの?あと一度習得させても別のキャラに変更できますか? A あなたの好みのキャラに習得させましょう。全員に均等にするのも良し,一人に絞るのも良し。一度習得させたら変更はできません。 Q 二周目ってあるの? A ありません,引継ぎなどもありません Q 隠しショップってどこにあるの? A 死都ナブディスの光満ちる回廊の隠し通路の先の部屋で????と出る場所を調べてみよう Q 最強装備がある場所にトレジャーがない A エリアチェンジ(3画面切り替え)をしてみて下さい。ちなみにランダムアイテムですので取れるまで粘りましょう Q 攻略通りにリーフ9枚集めたのにタクシーに乗れません A 不正行為をしてるデータだと乗れません Q 死都ナブディスの最強の矛って? A 各地の一部のトレジャーとリンクしてるので該当するトレジャーを取ると死都じゃ取れなくなる仕様だよ。ちなみに気高き者たちの間の小部屋にトレジャーが16個並んでれば取れるよ(一番手前の左から2番目は,100%最強の矛が入ってる) Q クランランクの最高は? A アンプロシアパンテオンです。一見ナイツオブラウンドが最高だと勘違いするでしょうが実は空賊の隠れ家のキャラを全て出すとクランランクが上がります。レアモンコンプでもキャラが出ますので頑張って下さい FFXII Topページへ
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タイトル・ロゴ ストーリー ★ Story one ★ 大いなる存在によって築かれし宙空に浮かぶ“殻”に閉ざされた社会―“コクーン” そこは、クリスタルによって生み出された巨大な機械や生物により守護され繁栄していた。 コクーンの住人達は、長き安息の刻の中“外なる異物”を恐れていた。 殻の外、下界―“パルス”の存在が目覚め、その姿なき侵略者に怯え、次第に人が人を疑い、憎しみを抱き始めていた。 コクーンの安定を望む“聖府”は、非常処置を断行。 “外なる異物”の影響を受けたと疑わしき住人を大量に拘引し、下界“パルス”への強制移住を宣言した。 それは事実上の追放であり、終着に待ち受ける真実は追放よりなお、非情だった― 平和の象徴でもあるクリスタルは人を選び、宿命を与え、その意に従わせて世界を導いていた。 そして、彼女は選ばれた。 世界を破滅させる人類の敵として― 彼女はみずからを語らず ただ、“ライトニング”と名乗った― ★ Story two ★ 天空に浮かぶ楽園― 「コクーン」に生きる人々は、自らの世界を理想郷と信じていた。 楽園コクーンは、政府の統治のもとで平和と繁栄を享受している。 人類の守護者「ファルシ」たちの祝福を受けて、安らかな日々が永遠に続くかに思われた。 だが、楽園を憎悪するファルシが出現する。 禁忌の魔境として恐れられる下界「パルス」より到来したファルシが眠りから目覚めた時、コクーンの平和は終焉を迎えた。 ファルシは人に呪いをかけて、魔性の尖兵へと変える。 ファルシに選ばれし者―ルシ。 ルシの烙印を刻まれた彼らは、果たすべき使命を背負って、死よりも過酷な宿命に立ち向かう。 救済を求める祈り。 世界を守る願い。 運命を変える誓い。 想いが交錯する13日間が終わる時、彼らの戦いが始まる。 作品概要 地域 日本 欧米 対応機種 PlayStation 3 PlayStation 3 Xbox 360 ジャンル ロールプレイングゲーム (RPG) ロールプレイングゲーム (RPG) メディア BD-ROM BD-ROM DVD-ROM 開発環境 Crystal Tools Crystal Tools 開発元 スクウェア・エニックス スクウェア・エニックス 発売元 スクウェア・エニックス スクウェア・エニックス 発売日 2009年12月17日(木) 発売予定 2010年3月9日(火) 発売予定 希望小売価格 8,800円 (税込 9,240円) 未定 対象年齢 CERO B (12歳以上対象) ESRB T / PEGI 12 / OFLC M プレイ人数 1人 1人 映像出力 NTSC,480p,720p,1080i,1080p 未定 音声出力 Linear PCM 5.1ch / Dolby Digital 5.1ch / DTS Digital Surround 5.1ch 未定 振動機能 対応 (ワイヤレスコントローラ 『DUALSHOCK®3』 が必要) 未定 セーブデータ 500KB以上必要 未定 トロフィーインストール 1932KB以上必要 未定 型番 BLJM-67005 未定 JANコード 4988601006187 未定 主題歌 『君がいるから』 菅原紗由理 『My Hands』 Leona Lewis 公式サイト Japanese North American / European その他 テーマソング ファイナルファンタジーXIII テーマソング 「君がいるから」 ファイナルファンタジーXIII 挿入歌 「Eternal Love」 作詞:中嶋ユキノ・菅原紗由理、作曲:浜渦正志、編曲:Sin 作曲は、本作のコンポーザーである浜渦正志(はまうず・まさし)が担当。 「ファイナルファンタジー」の世界観を取り入れたメロディに、菅原紗由理の純真な歌声が加わり、壮大かつ新鮮な楽曲へと仕上がっている。 #zoome 2009年9月8日(火)、日本科学未来館(お台場)にて “ FINAL FANTASY XIII PREMIERE PARTY ” が開催され、テーマソングが公開された。 上の動画は、会場で主題歌 『君がいるから』 を熱唱する菅原紗由理さん。 菅原紗由理オフィシャルサイト (音が出ます) スタッフ ディレクター 鳥山求 バハムート・ラグーン (1996年) ストーリーイベントプランナー ファイナルファンタジーVII (1997年) イベントプランナー レーシングラグーン (1999年) シナリオライター ファイナルファンタジーX (2001年) イベントディレクター ファイナルファンタジーX-2 (2003年) ディレクター プレイステーション3 テクニカルデモ (2005年) ディレクター ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング (2007年) ディレクター・シナリオ 小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル (2008年) シナリオディレクター キャラクターデザイン 野村哲也 ファイナルファンタジーIV (1991年) デバッグ ファイナルファンタジーV (1992年) モンスターデザイン、バトルグラフィックデザイン ファイナルファンタジーVI (1994年) グラフィックディレクション、一部キャラクター設定、デフォルメキャラクターデザイン原案、解説書キャラクターイラスト ライブ・ア・ライブ (1994年) 土佐弁監修 フロントミッション (1995年) グラフィックデザイン(一部キャラクターデザイン) クロノ・トリガー (1995年) フィールドグラフィック ダイナマイトレーサー (1995年) コンセプトデザイン、キャラクターデザイン スーパーマリオRPG (1996年) クリスタラー(ボスモンスターデザイン) ファイナルファンタジーVII (1997年) キャラクターデザイン、バトルビジュアルディレクション、一部モンスターデザイン、ストーリー原案、コンテ(召喚シーン等)、リミットブレイク設定 パラサイト・イヴ (1998年) キャラクターデザイン エアガイツ (1998年) キャラクター監修 ブレイヴフェンサー 武蔵伝 (1998年) メインキャラクターデザイン ファイナルファンタジーVIII (1999年) キャラクターデザイン、バトルビジュアルディレクション、コンテ(OPムービー他) パラサイト・イヴ2 (1999年) キャラクターデザイン バウンサー (2000年) キャラクターデザイン ファイナルファンタジーX (2001年) キャラクターデザイン ファイナルファンタジーXI (2002年) エルヴァーン・ヒュームのフェイスデザイン、ストーリーNPCのデザイン キングダムハーツ (2002年) 企画立案、ディレクション、キャラクターデザイン、コンセプトデザイン ファイナルファンタジーX-2 (2003年) メインキャラクターデザイン キングダムハーツ チェインオブメモリーズ (2004年) ディレクション、キャラクター等デザイン、ストーリー原案(プロット)等 Before Crisis ファイナルファンタジーVII (2004年) コンセプトデザイン、キャラクターデザイン 武蔵伝II ブレイドマスター (2005年) メインキャラクターデザイン ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン (2005年) ディレクション、キャラクターデザイン キングダムハーツII (2005年) ディレクション、キャラクターデザイン、ストーリー原案、バトルシステム発案 ダージュ オブ ケルベロス (2006年) ファイナルファンタジーVII キャラクターデザイン シルクロード少年ユート (2006年) 3D製作進行 マリオバスケ3on3 (2006年) グラフィック・スーパーバイザー ファイナルファンタジーVアドバンス (2006年) モンスターデザイン(GBA版で追加されたボスのデザイン) すばらしきこのせかい (2007年) クリエイティブプロデュース、メインキャラクターデザイン クライシス コア ファイナルファンタジーVII (2007年) クリエイティブプロデュース、キャラクターデザイン アートディレクター 上国料勇 ファイナルファンタジーX (2001年) ガジェットアートデザイナー ファイナルファンタジーXII (2006年) 背景アート ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング (2007年) アートスーパーバイザー、タイトルロゴデザイン メインプログラマー 柏谷佳樹 ベイグラントストーリー (2000年) ダージュ オブ ケルベロス ファイナルファンタジーVII (2006年) ムービーディレクター 藤井栄治 ファイナルファンタジー映画 (2001年) ファイナルファンタジーXII (2006年) ムービーディレクター 野末武士 バックグラウンドテクニカルディレクター 太田嘉彦 ファイナルファンタジーX (2001年) ファイナルファンタジーXI (2002年) テーマソング作曲 植松伸夫 アルファ (1986年) クルーズチェイサーブラスティー (1986年) キングスナイト (1986年) 水晶の龍 (1986年) とびだせ大作戦 (1987年) アップルタウン物語 (1987年) クレオパトラの魔宝 (1987年) ハイウェイスター (1987年) 中山美穂のトキメキハイスクール (1987年) JJ (1987年) ファイナルファンタジー (1987年) 半熟英雄 (1988年) ファイナルファンタジーII (1988年) スクウェアのトム・ソーヤ (1989年) 魔界塔士Sa・Ga (1989年) ファイナルファンタジーIII (1990年) Sa・Ga2 秘宝伝説 (1990年) ファイナルファンタジーIV (1991年) ファイナルファンタジーV (1992年) ファイナルファンタジーVI (1994年) クロノトリガー (1995年) ダイナマイ・トレーサー (1996年) FRONT MISSION SERIES GUN HAZARD (1996年) ファイナルファンタジーVII (1997年) エアガイツ (1998年) ファイナルファンタジーVIII (1999年) ファイナルファンタジーIX (2000年) ファイナルファンタジーX (2001年) ファイナルファンタジーXI (2002年) 半熟英雄 対 3D (2003年) 半熟英雄4 ~7人の半熟英雄~ (2005年) ファイナルファンタジーXII (2006年) ブルードラゴン (2006年) アナタヲユルサナイ (2007年) ロストオデッセイ (2007年) チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮 (2007年) 大乱闘スマッシュブラザーズX (2008年) ロード オブ ヴァーミリオン (2008年) AWAY シャッフルダンジョン (2008年) コンポーザー 浜渦正志 FRONT MISSION SERIES GUN HAZARD (1996年) トバルNo.1 (1996年) チョコボの不思議なダンジョン (1997年) サガ フロンティア2 (1999年) ファイナルファンタジーX (2001年) アンリミテッド サガ (2002年) 武蔵伝II ブレイドマスター (2005年) ダージュ オブ ケルベロス ファイナルファンタジーVII (2006年) シグマ ハーモニクス (2008年) プロデューサー 北瀬佳範 聖剣伝説 ~ファイナルファンタジー外伝~ (1991年) ゲームデザイン・シナリオ ロマンシング サ・ガ (1992年) フィールドマップデザイン ファイナルファンタジーV (1992年) フィールドプランナー ファイナルファンタジーVI (1994年) ディレクター、メインシナリオ クロノ・トリガー (1995年) ディレクター(時田貴司と兼任)、シナリオ(一部) ファイナルファンタジーVII (1997年) ディレクター、ストーリー(野島一成と共同) ファイナルファンタジーVIII (1999年) ディレクター プレイステーション2 テクニカルデモ (1999年) プロデューサー ファイナルファンタジーX (2001年) プロデューサー ファイナルファンタジーX-2 (2003年) プロデューサー Before Crisis ファイナルファンタジーVII (2004年) プロデューサー ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン (2005年) プロデューサー プレイステーション3 テクニカルデモ (2005年) プロデューサー ダージュ オブ ケルベロス ファイナルファンタジーVII (2006年) プロデューサー クライシス コア ファイナルファンタジーVII (2007年) エグゼクティブプロデューサー シグマ ハーモニクス (2008年) プロデューサー サブキャラクターデザイン 池田奈緒 聖剣伝説 LEGEND OF MANA (1999年) キャラクターグラフィック 不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城! (2000年) キャラクターデザイン補佐 不思議のダンジョン 風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参! (2002年) キャラクターデザイン ファイナルファンタジータクティクスアドバンス (2003年) 召喚獣デザイン 聖剣伝説DS CHILDREN of MANA (2006年) メインキャラクターデザイン ファイナルファンタジーXII (2006年) サブキャラクターデザイン 聖剣伝説4 (2006年) メインキャラクターデザイン バトルディレクター 土田俊郎 重装機兵ヴァルケン (1992年) プロデューサー 超兄貴 (1992年) プロデューサー フロントミッション (1995年) プロデューサー アークザラッド (1995年) プロデューサー アークザラッド2 (1996年) プロデューサー フロントミッションセカンド (1997年) ディレクター フロントミッションサード (1999年) ディレクター ファイナルファンタジーX (2001年) バトルディレクター ファイナルファンタジーXI (2002年) ボスモンスターAI フロントミッションザ・ファースト (2003年) プロデューサー USN編シナリオ フロントミッションフォース (2003年) プロデューサー ディレクター フロントミッションオンライン (2005年) 総指揮 フロントミッションフィフス (2005年) プロデューサー 聖剣伝説4 (2006年) プランニングアドバイザー 小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル (2008年) プロデューサー イメージイラスト 天野喜孝 ファイナルファンタジー (1987年) キャラクターデザイン ファイナルファンタジーII (1988年) キャラクターデザイン ファーストクイーン (1988年) パッケージイラスト ファイナルファンタジーIII (1990年) キャラクターデザイン ファーストクイーンII (1990年) パッケージイラスト ファイナルファンタジーIV (1991年) キャラクターデザイン ファイナルファンタジーV (1992年) キャラクターデザイン ファーストクイーンIII (1993年) パッケージイラスト ファイナルファンタジーVI (1994年) キャラクターデザイン FRONT MISSION (1995年) キャラクターデザイン FRONT MISSION SERIES GUN HAZARD (1996年) キャラクターデザイン ファイナルファンタジーVII (1997年) イメージイラスト レブス (1998年) キャラクターデザイン ファイナルファンタジーVIII (1999年) イメージイラスト ファイナルファンタジーIX (2000年) キャラクター原案 エルドラドゲート (2000年) キャラクターデザイン ファイナルファンタジーX (2001年) イメージイラスト ファイナルファンタジーXI (2002年) イメージイラスト ファイナルファンタジーX-2 (2003年) イメージイラスト ファイナルファンタジーXII (2006年) イメージイラスト ファイナルファンタジーIV THE AFTER 月の帰還 (2008年) イメージイラスト ディシディアファイナルファンタジー (2008年) イメージイラスト シナリオ 野島一成 探偵神宮寺三郎 危険な二人(前編) (1988年) 原作 探偵神宮寺三郎 危険な二人(後編) (1989年) 原作 ヘラクレスの栄光II タイタンの滅亡 (1989年) シナリオ 探偵 神宮寺三郎 時の過ぎゆくままに… (1991年) シナリオ ヘラクレスの栄光III 神々の沈黙 (1992年) シナリオ ヘラクレスの栄光IV 神々からの贈り物 (1994年) ディレクター、シナリオ バハムート・ラグーン (1996年) ディレクター ファイナルファンタジーVII (1997年) ストーリー・イベントプランナー ファイナルファンタジーVIII (1999年) シナリオ ほか「Liberi Fatali」などの作詞を担当。 ファイナルファンタジーX (2001年) シナリオ シナリオは渡辺大祐と連名。ほか主題歌「「素敵だね」」の作詞を担当。 キングダムハーツ (2002年) シナリオ 秋山淳、渡辺大祐と連名。開発終盤のみヘルプとして参加。 ファイナルファンタジーX-2 (2003年) シナリオ 渡辺大祐と連名。ほか主題歌「1000の言葉」の作詞を担当。 Before Crisis ファイナルファンタジーVII (2004年) シナリオ監修 シナリオは平野幸江が担当。 キングダムハーツ チェインオブメモリーズ (2004年) シナリオ監修 シナリオは渡辺大祐が担当。野村哲也と共同で監修。 ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン (2005年) シナリオライター ラストオーダー ファイナルファンタジーVII (2005年) オリジナルストーリー キングダムハーツII (2005年) シナリオ クライシス コア ファイナルファンタジーVII (2007年) シナリオ デルトラ・クエスト (2007年) シナリオ 大乱闘スマッシュブラザーズX (2008年) アドベンチャーモード ~亜空の使者~:シナリオ(プロット) ヘラクレスの栄光 魂の証明 (2008年) シナリオ
https://w.atwiki.jp/eternalknightswiki/pages/53.html
※注 このページはエターナルナイツ(EK)当時に作成された物なので、エルドラクラウンでは仕様が異なる記述があります。 こちらは、エルドラクラウン初心者がまず覚えるべき基本を記したり、よくしてしまう些細なミスや、良くない立ち回りなどを記したりするページです。 興味を持った方への知識として参考になれば幸いです。 心構えとしては、いきなりこのページ、ひいては当wikiに記してある全てを覚える必要は無いという事です。 まずはこのページあたりを流し見して、「ああ、こんな事書いてあったな」とプレイ中にふと思い出し、若干でも実行していただければ幸いです。 そうして何度か同じ事を繰り返せば、いつしかしっかりした動きが出来るようになるでしょう。 基本的な立ち回りが下の公式ページに掲載されています。 https //p.eagate.573.jp/game/ek/ec3/howto/knowledge.html エターナルナイツ 攻略コラム「達人の極意」(リンク切れのためarchiveから転載) 「不思議のダンジョン」との違いについて知る とりあえず無難な職業を使う キャンセル移動、斜め移動をうまく使う なるべく部屋で戦う マップを見る ダメージを見る 可能な限り「レベルの上がらない2撃敵」との戦闘を減らす 単発魔法は手早く処理し、ポケットを空ける 回復系を無駄にしない ポーションとマルチ系以外のカードにも目を向ける 時には先に進まず簡単な城を繰り返し攻略 番外:コナステ版でカード集めにオススメな城は? 「不思議のダンジョン」との違いについて知る エターナルナイツ(&モンスターゲート)はジャンルづけで言うと『ダンジョン探索RPG』というものです。家庭用作品では「トルネコの大冒険」「風来のシレン」「ポケモン不思議のダンジョン」(以下シレン)あたりが有名どころでしょうか。 メダルゲーム向けに調整されているため、これらとはいくつもの違いがあります。 なお、ゲームボーイアドバンスにモンスターゲート(及び家庭用オリジナル版の続編)があり、クレジットの替わりにMPが導入されている。 1:満腹度(及び地震や突風によるターン制限)が存在しない。 このため、HPが許す限りいくらでも歩き回れます。 2:ターン経過によるHP回復システムが存在しない。 いわゆる「自然回復」や「足踏み回復」といったものがありません。 新規部屋に入る事が、ある意味で自然回復といえます。 また、「ヒール」を使うことで疑似的に再現できますが、クレジットとカード(ヒール)が消費されます。 3:経験値の概念がない(あるのは、勇者覚醒のスキル育成のみ)。 このため、普段なら「経験値稼ぎ」と呼ばれる低層階に長時間居座るメリットがほとんどありません。 4:基本的に階層移動しても、前の階層に戻る事が出来る。 このため、強い敵がいる深層階に進んで、ある程度LVを上げてから戻る戦略が成り立ちます。 5 アイテム(マジックカード)を使うにはクレジットが必要。 このため、ある程度メダルに余裕がないと攻略を進めるのは非常に厳しいです。 これらの違いによって、遠距離攻撃への捌き方など実際には「不思議のダンジョン」のセオリーのいくつかは通用するものの、大半は役立たずとなります。 注意点1 - 敵の総量と強さの感覚のズレ シレンと比較すると、こちらは「弱い敵が大量に出る」ゲームです。 基本的に敵は2回の攻撃、弱い敵はすぐに1撃で倒せるようになり、うまく立ち回れば(特殊な城を除くと)3撃以上の敵とは戦わずに攻略可能です。 その代わり敵の数は多く、特に敵数の多いダンジョンでは新しい部屋に入るたびに部屋固定敵が10匹以上、という状況も珍しくありません。 これに慣れていないシレンユーザーが最初に陥る誤ったプレイングとして、「ちょっと強い敵から逃走してしまう」ということが挙げられます。 例えばレベルに不相応な、あるいは嫌な特殊能力を持った敵に遭遇してしまい、次のフロアへの階段は1つ前の部屋……といった場合。 シレンでは大体フロアを全て探索をした後だったら階段に逃げ込むのはそれほど難しいことではないでしょう。 しかしこちらでは序盤の低難易度の城を除いてそうはいきません。 結構な確率で新たに発生した敵に遭遇し、挟撃にあってしまうでしょう。 こういった場合は多少レベルや手持ちカードに無理があったとしてもその敵を殴り倒してから動くべきです。 (ただし階段に逃げ込む以外全く未来が無さそうな場合は例外ですが…) 注意点2 - 回復方法の違いから来るゲームの性質の違い シレンではターンを経過させることでHPが回復し、得られる合計HPを規定するのは弟切草等の回復アイテムではなく満腹度を回復するためのおにぎり(パン)になります。 しかしながらこれらの食料が足りなくなることはそれほど多くなく、シレンでのゲームオーバーパターンは、基本的に「一度に大量のダメージを負う」はめに陥ること。 逆にここでのゲームオーバーパターンで多いのは「回復できるHPの総量が足りなくなる」ことで、「一度に大量のダメージを負う」ことはそれほど多くありません。 例えばシレンでは窮地を切り抜けるためのアイテムがあってもそれを使うことなく切り抜けられる状況は基本的に使わずに済ませますよね? しかしここではそれは通用しません。 そのようなプレイングを続けたら、切り返し用アイテムだけ手札に溢れさせたままポーション不足でのTRY AGEINを迎えることになるでしょう。 シレンは一度に受けるダメージ量を抑えるゲーム。 エターナルナイツはダンジョン全体で受けるダメージの総量を抑えるゲーム。 似て非なる別ジャンルのゲームだと思ってとりくみましょう。 とりあえず無難な職業を使う 一見さんがよく選んでしまう罠職業、セイント。この職業は、ビギナーではとても使いこなす事は出来ないピーキーな性能を持ちます。 セイントは仲間を自動で獲得出来ますが、獲得できるかどうかは完全に運任せ(しかも条件付き)の上、その仲間は上級者でさえ扱いに手を焼く代物。自身の性能は恐ろしく低く、その低さは仲間を獲得できなければ最初の砦1ですら軽く死ねるほどなのです。 そもそも最初の職業選択でより汎用性の高い職業は居ますし、職業の乗り換えも10BETで出来、さらに前の職業も自分で削除しない限りはE-PASSにデータが残ります。 『俺は他とは違う道を歩むぜ!』などと肩肘張らず、素直に戦士か侍を選んでプレイしましょう。最上級プレイヤーでさえ、その使用人口はこの2職に多くが集約されます。 ちなみにマジックユーザー(魔法使い)も上記2職を除けば多いですが、あくまで中級者向け。 カードがないと貧弱なので最初の砦で躓く可能性があり、他の城でもどの敵と戦い、どの敵を攻撃カードで叩くか…という綱渡りな判断を常に強いられるので、やはり初心者向けとは言いがたい職業です。 ヴァンパイアハンターは鞭をフル活用出来るかどうかが鍵。クエスト攻略の総合力なら戦士・侍に追随するのでゲームに自信があれば。 なお、ビギナーを選んでしまうと、そのキャラはストーリーモードしか遊べませんので、ビギナーを選ぶくらいなら戦士か侍を選んだ方がいいでしょう。 詳しいことは職業ページのビギナーに書いておりますので、ビギナーで始まる前に一度目を通すのをお勧めします。 (別キャラを作成すればいいという話ですが…) 余談だが、エターナルナイツBRAVEまではギャンブラーに高配当が期待できると表記があり、こちらも罠職業となっている。 高配当を得る前にのけぞりダメージに嫌気がさすのは初心者あるある キャンセル移動、斜め移動をうまく使う 子供のプレイヤーにありがちなのがこれ。縦横移動のみでカードを拾いに行ったり、酷いとカードを避ける様に突撃したり、方向転換が出来ず空振りしたりします。 満腹度(及び食糧)が存在しないEKでは一見するとムダに歩いてもペナルティは無いように見えますが、大きな間違い。そのフロアの増援がガシガシ湧いて来ます。 しかも増援は最初にいる敵よりも一段強く、さらに受けたダメージはほぼポーションでしか回復できず、傷口は広がる一方。消費メダルもかさむでしょう。 EKの精密操作は他のローグライクRPGと比較して独特で、動きたい方向へレバーを合わせ、一瞬キャンセルボタンを離すというもの。 攻撃であればキャンセルボタンを押したまま敵の方向を向き、攻撃ボタンを押します。 この精密操作を用いて正確に斜め移動をして、(多少時間は掛かってもいいので)なるべく少ないターンで次の部屋へ進むようにしましょう。それが攻略率アップにも、メダル節約にも繋がります。 なるべく部屋で戦う 「複数の敵と殴り合わない」というのがEKの基本。そしてその複数の敵に襲われない場所が通路の入り口で、1対多になったらそこへ逃げるといい、という事をチュートリアルで示されます。実際これはセオリーとして正しいですし基本です。 それを大前提とした上でもう1つ重要な事、それは必要な時以外は可能な限り部屋で戦闘を行うという事。 EKは敵の数が総じて多く、無用に通路に下がるとその先で敵に挟まれる事も多々。手練ほど通路に下がろうとせず、どう見ても次ターン後退する状況でもギリギリまで部屋で交戦します。 「どこまで通路に下がらず戦えるか」、凍った床や障害物などはその動きを助けてくれるでしょう。これらが手近にあればどうすれば粘れるか、を考えて見ましょう。 ちなみに2~3行上の例の場合、会心の一撃が出れば後退せずに済むから。特に侍であれば「連続斬り」発動もあり、この部屋での戦線維持は重要なテーマです。 ただし部屋で粘りすぎた結果通路からも敵が出てきて囲まれてしまっては元も子もありません。くれぐれも無理をしないように。複数の敵が出てきたら通路に下がるのがあくまで基本です。 マップを見る つまり画面外の情報の見落としです。マップには画面外の敵なども表示されるので、画面よりこちらを見て動くと「志村ー、後ろ後ろー!」という(下側5マス目からの遠距離攻撃を受ける)事故も防げます。 厳密には、部屋の出入りの際にマップを見て、部屋の状況を把握するという事が重要。画面外の階段を見落とす、実は見えない所に大量の敵が…という見落としはご法度。 こんなもんでマップ見れてるの?という人にひとつの目安を。『マップなし』の特徴が想像より手強く感じるのであれば、マップの有用性を把握している証拠です。 ダメージを見る 当然ですが、手札はあるのに無理な攻撃をして死亡…という事はもちろん避けるべき。 しかし確実に耐えられるのに敵の前でポーション使用、などという無駄も省くべき要素。 (1回余分に攻撃を貰うことでHPが減り、それが生死をわけることもあります。) その大きな指標となるのがEKの防御力の誤差の限界。基本ダメージ±2のため、受けたダメージ+5以上は例外を除き有り得ません。 つまり例として、スターバグから10ダメージもらって残りHP15、スターバグを倒せるかどうか…という場面であれば怯むことはありません。 このスターバグの理論上の最高ダメージは(基本ダメージ12+2=)14、首の皮1枚残して耐えられます。 一瞬しかダメージは表示されませんが、特に自分のHPが微妙であればきちんと確認しながら戦闘を進めましょう。 慣れれば「このレベルで魔道士から22は見たこと無いから100%殴れる」といった予想さえ出来るようになるでしょう。 先述の例外とは2種類。ギャンブラーののけぞりダメージと城の特徴である『狂気の一撃』です。 つまりギャンブラーを使っていなければこの法則は絶対的。恐れる事無く戦いたい所。 可能な限り「レベルの上がらない2撃敵」との戦闘を減らす 体力を回復させる方法・成長の法則が特殊なこのゲーム。 各敵には成長限界と呼ばれるそれ以上のレベルではこの敵をいくら倒してもレベルが上がらないという数値が設定されています。 成長限界に達した敵と戦うことは、敵から受ける総反撃回数が増加するため百害あって一利なし。 可能な限り成長しない敵との戦闘を避けること。これがダンジョン攻略の基礎中の基礎です。 単発魔法は手早く処理し、ポケットを空ける ダンジョンを攻略している最中、手札がMAXになって何を捨てるか? という場面は頻繁に訪れます。そしてこの際、基本的には単発のファイアーやポイズンなど、使い辛いカードを捨てて進む事になりますし、実際にそうして使いやすいカードを残しておくのが定石。 …と、その前にそれらの扱い辛いカードを使えそうな場面があったかも知れません。 単純に言うのであれば、こうしたすぐに捨てそうなカードは、手札が埋まっていればすぐに使っていくのが理想です。 そのフロアの上位モンスターが出現したら単発魔法の格好の的ですし、ものによっては通路で不意打ちを喰らってから撃っても遅くありません。 どんどん撃ち込んで次のカードを迎え入れる準備をする。こうすることで確実にダメージを減らし、それによってゆとりが生まれるでしょう。 捨てた場合と比べて、余計な出費となるのでメダルには優しくありませんが、TRY AGAINするよりはマシだと思いましょう。 回復系を無駄にしない 早めの回復は常套手段です。 しかし、さしてピンチでもなくポケットに空きがある時に使うのは折角の戦利品を捨てるようなものなので少し考え物です。だいたい6割~8割程度を目安にキープできれば普通は充分です。 同様に、無駄なターンを減らすために新規部屋に突入するのも時と場合によります。 セオリーからは外れますが、(スラッガー以外で)HPが満タン近いなら、その場で剣を振るなりして敵をおびき寄せ、倒した後にHPが減ってから突入すれば、部屋回復を無駄にせずにすみます。 また「ポーションは小さい方から先に使い、大きい方を後に残す」のが基本ですが、あえて手札の中で一番小さなポーションを残した方がいい場合もあります。 例えば手札がP80、P40、P20、P20で体力50/最大HP100とします。 この場合基本的にはP20から使うのがベターですが、職業がギャン、セイント、マホ等の場合や『狂気の一撃』ありの城の場合などは、先にP40から使い、P20は高い体力を常にキープするために残しておいた方がいいケースもあるでしょう。 それでも手札が一杯ならP20から使った方がよかったりしますし、一概に「この場合はこうするのがベスト」とは言えませんので、そこは城の環境や自キャラなど様々な条件を考慮しましょう。 でも迷ったらとりあえず基本に従い小さい方から使えば、大抵の場合は大丈夫だと思います。 ヒールは回復量が多い上にポケットも空く便利アイテムですが、敵が全然出てこなくて体力が満タンになり溢れて無駄になる、ということも多々あります(特に階差上げ時)。 ヒールを最大限利用する案として、例えばP20を敢えて残しやや低い体力をキープし微調整しながら進めると無駄になるケースが減ります。 また、低い体力をキープしてる時に単発変化系・攻撃系等を持っていると、「敵に殴られている途中で体力が危なくなって仕方なく回復する」というケースが減ります。 ポーションとマルチ系以外のカードにも目を向ける 初心者と上級者の持ち込みを比較すると、初心者の持ち込み傾向にはある大きな特徴があります。 それは初心者はポーションとマルチ攻撃魔法、この2種類以外のカードをあまり選択肢に入れないという点。 確かにこれら2種類のカードは出番も多く効果も分かりやすいと、シンプルなだけに安心感があります。 しかし他のカードには、変則的ながら強力な効果を持つカードも多数存在します。 例えばヒール。魔法使い以外ならばヒール100でさえMAX以外のポーションを上回りますし、300ともなればフル活用した際の回復力はポーション60の5枚と同等です。 また、毒沼や燃える床などこまめにダメージを受ける城には相殺してくれるのでもってこいです。 即効性はないので、普通の城ではポーションが残り2〜3枚程になったら使うのが理想です。 例えばブライト。不意打ち防止になると共によくお世話になるマルチ攻撃系の破壊力が飛躍的に増し、特に視界が狭い城、雷鳴が響く城であればその恩恵は更に増大します。 例えばツインスピア。通路で挟まれるというピンチでこそ輝きを見せる変わったカードで、マルチ攻撃系を節約したい時に役に立つでしょう。 他にも予想外の活躍を見せるカードはまだまだあります。 とりあえず、まずは無理の無い範囲で、様々なカードを持ち込んでみて効果を実感するというのも一興。 当wikiのマジックカード一覧から各種マジックカードのより細かな説明も見れるので、「このカードは使えそうだ」などと目星をつけ、実戦に投入してみましょう。 時には先に進まず簡単な城を繰り返し攻略 どうにかこうにか攻略したものの、次の城に進むにはカードが心許ない・・・そんな状況は誰にでも訪れます。 早く先に進みたい気持ちは分かりますが、焦って失敗しては元も子もありません。 資産集めに序盤でオススメな場所は、ずばりストーリーモードの『WESTPOINT』です。 結構な数のポーション40、ポーション60やポーション80が拾えます。 慣れると攻略に一切カードを使わないので、1回につき1~3クレジットの出費でこれらのカードが集まります。 ある程度集まったら、これらのカードで他の(黄色や緑の)城を攻略するなり交換に出して資産を充実させたりできます。 他には、キングダムで過去作のエリア1や2のボス城で長時間ボスと戯れてマルチファイアー・ポーション60・ボスの遺品(運が良ければロングソードやパワーシールドなど)を集めるのも悪くありません。 番外:コナステ版でカード集めにオススメな城は? トレードやサポート、100円による復活ルーレットが使えないコナステ版では、カード集めは店舗よりも厳しいです。 ストーリーを除くなら、砦1・FOREST・GRASS(いずれもクエスト「始まりの大地」のエリア1)がオススメです。 キングダムなら、SPINEL(「ハンターリングを持っていこう」の黄城)へ、マルチファイアーを持っていきます。 この時は、1階と2階はジャンプ台で天井にいき敵をためてマルチファイアーでLV上げ、探索は3階の最初の部屋までにします。 強敵を相手にせず、1階・2階・3階初期部屋の計9部屋のカードを拾って(これが戦利品)1階から帰還します。 このような立ち回りを『低階層漁り』と呼びます。 ☆なしカードを(必要な分を除いて)100枚近く集めたら、100枚合成(生成は3枚)をマルチサンダー1・残りは☆なしで行うと装備品が出る可能性があります。 指輪集めなら、イベントダンジョンやキングダムで出てくるDEARが、それ程難しくないのでオススメです。 キングダム大戦に必要なモンスターカード集めなら、イベントダンジョンやキングダムで出てくるCORALがオススメです。
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▼ FINAL FANTASY XIII 記事 スクエニ、PS3「ファイナルファンタジーXIII」 装備品の改造、新フィールド、ミッションの情報ほか (GAME Watch) PS3『ファイナルファンタジー13』の店頭用ダミージャケット画像 (はちま起稿) 【仏国ブログ】発売間近の『FFXIII』予告編にさまざまな声 (サーチナ) もうすぐ発売FF13 アキバはこんな感じ (アキバBlog) 『FF XIII』は50~60時間でクリアできるはず (kotaku JAPAN) ▼ FINAL FANTASY XIII 画像 容量が大きくなってもストレスレスにこだわる (ゲームエンタ!) 『XIII』は章立てのストーリーになっている。 (ゲームエンタ!) チョコボに関しては意外に特殊なプログラムを使っている。 (ゲームエンタ!) ゲーム全体のボリュームもかなりのものになっています。 (ゲームエンタ!) 今回『FFXIII』のテーマ曲を歌っていますが、決まった時はどんな気持ちでした? (ゲームエンタ!) 主人公ライトニングの最強奥義発見!!! ドトウの連撃「シーンドライブ」!!! (少年ジャンプ) 2009/12/03 23 30 31 Thu
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■KOFXIIの歴史 2007年9月22日 TGS2007にてKOFXIIの告知 ↓ 2008年2月15日 AOU2008にてKOFXIIの動画が初公開される。 進化したグラフィックに定評を得る ↓ 2008年3月20日 ファミ通で4月中に東京でロケテストの告知 ファミ通で新規画像が公開される ↓ 2008年3月29日 SNKプレイモアホームページ上で、 「近日ロケテスト開催予定」の告知が出る ↓ 2008年4月 アルカディアににて、キャライラスト、新規スクリーンショットが掲載される。 そしてロケテストの延期 ↓ 2008年5月 アルカディアに来月号に載るとの告知 ↓ 載りませんでした ↓ だんまりモード ↓ 2008年8月01日 モバイル有料コンテンツの「KOF XII特設コーナー」ができる ↓ 2008年8月28日 AMショー出展決定 久々に新規画像が載る ↓ 2008年9月18日 AMショー2008にて、ついに動かせるものがお披露目される ↓ ←いまここ さらに使用キャラを3人増やしてTGS2008に出品予定
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▼ TOKYO GAME SHOW 2009 閉幕 「東京ゲームショウ2009」閉幕――昨年にはわずかにおよばない18万5030人の入場者数を記録 (ITmedia) フィナーレを彩るコンパニオンの写真を一挙掲載! 東京ゲームショウ2009閉幕 (電撃オンライン) ▼ TOKYO GAME SHOW 2009 レポート TGS 09:『FINAL FANTASY XIII』プレイインプレッションその2 (PS3 FAN) [TGS 2009]一般公開日レポートその2:スクウェア・エニックス/ソニー・コンピュータエンタテインメント/マイクロソフト/バンダイナムコゲームスの試遊台待ち時間を調べてみた (4Gamer.net) 昨日の続き・・☆ (矢口真里 OffcialBlog) 東京ゲームショウ2009 レポート (かる日記) 『FFXIII』などの整理券配布は、一般公開2日目も開場直後に終了 (ファミ通) 話題作ぞくぞく登場!! “日本ゲーム大賞2009”フューチャー部門授賞式 (電撃オンライン) ▼ “TGS09” FINAL FANTASY XIII 動画 Final Fantasy XIII Gameplay Movie 1 (GameSpot) GamingAhead TGS 09 Final Fantasy 13 (GamingAhead) ファイナルファンタジーXIII 試遊台レポート その2 (ファミ通チューブ) 2009/11/27 22 34 46 Fri
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FFXI(エフエフ11) ゲーム FFXIは、日本で最も有名なRPG?であるファイナルファンタジーの11作目として出されたMMORPGのゲーム。 好きな人は、本当に好きらしい。 リンクシェル ウミネコ(LS UMINEKO) ウミネコには、FFXIに別働隊が存在し、同じサイトを利用している。創始は、アサパネで、Halo2プレイヤーを引き連れてLS?を作った。その後、アサパネが行方不明の間に、360所持プレーヤーによるLSと変化していった。